2013年1月28日 星期一

2013 認知心理學課堂分享 (第六梯)

2013 認知心理學課堂分享 (第六梯)

Posted by on 一月 14, 2013 in 認知心理學課後心得 | 0 comments

2013年 1月 5日 第六梯學員分享

Chen Yi Wang

操作制約 效果律
當小孩身體碰撞到物體或是跌倒,常因為劇痛而大哭,但是如果經常性的在見到小孩碰撞或是跌倒時,以『唉呦!』誇大有趣的表現方式,將可能讓小孩在往後遇到劇痛的後續反應是以有趣的表現方式,表達自己的痛楚,而非大哭。

強化的關聯性 正強化
當小孩不願意依照我期望的指令動作時,我會說服他依照指令後,他能得到他想要的獎賞。例如:你吃完飯後能夠玩ipad 或是可以看巧虎。

長期記憶 編碼 提取 脈絡效應
滾輪滑鼠設計 是根據早期視窗系統的捲軸提取脈絡所做的延伸,因為捲軸往下按,視窗畫面往上捲,所以手指將滾輪往下捲,視窗畫面亦往上捲,無需思索就能操作,因有提取與編碼的脈絡。但現今觸控介面的操作卻是相反,手指往上撥動,畫面即往上呈現,亦形成了另一種提取與編碼的脈絡。到了Mac的無滾輪Magic Mouse卻變成一種尷尬的創新產品,使用者到底該以傳統滾輪的上下相反的脈絡操作,還是該以觸控螢幕的脈絡來操控Magic Mouse? Mac的Lion系統企圖以後者做為預設方式,改變舊滾輪使用者的習慣,讓Mac與iPad/iPhone取得一致性編碼與脈絡,但使用者其實已經具備長期記憶的習慣,可以自由提取轉換過去的經驗。


Jimmy Su

幾年前風行的任天堂Wii遊戲主機以創新的遊玩方式著稱(體感控制器),許多人也紛紛把Wii和傳統遊戲機做比較,例如:一般人學習傳統的十字鍵搖桿較困難,比不上Wii體感控制器的直覺操作。因此Wii可以視為針對原本比較不玩遊戲的新玩家族群所設計的產品。

想要玩遊戲是一種娛樂需求(寬脈絡)
Wii、PS、Xbox不同的遊戲主機與控制器搖桿提供不同的遊戲體驗(窄脈絡)

相對於體感操作需要較大的肢體動作,十字鍵只需要動動幾個手指頭。所以真正玩遊戲時,體感控制器往往玩一下子就累了,這種新鮮的玩法對於既有的老玩家而言可能不一定是好的(用手指操作搖桿效率比較高),且對於已經習慣傳統的十字鍵搖桿的玩家、遊戲開發商而言,這樣的使用者介面已經持續了數十年,操作邏輯、遊戲互動方式都已相當熟悉,也累積了大量的成果。習慣於十字鍵搖桿的重度玩家往往也是願意花較多錢在遊戲上面的族群,且遊戲開發商針對傳統搖桿開發的遊戲還能夠跨不同平台發行(xbox PS PC),若開發Wii的遊戲則只能在Wii遊戲平台(雖然PS xbox後來也有體感裝置,但跨平台似乎不多),雖然Wii吸引了大量新玩家,而這些新玩家往往並非重度玩家,花在遊戲上面的錢也較少,遊戲機產業經過幾年的發展,Wii已經不如當時風光,遊戲推出數量大減且市場萎縮。新一代的Wii U遊戲主機也將搖桿修改成十字鍵加上觸控螢幕的形式,也是根據目前的脈絡發展修正而推出的產品。


浩哥的認知心理學工作坊
我也想上 ...(繞手指)

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